ALGORITHME INFORMATION

                                                                         INTRODUCTION              Septembre 2011

                                                                                    

                         Un algorithme est une suite d’instructions élémentaires qui une

                       fois exécutées par l'ordinateur donne le résultat cherché.

    Exemples :

                          Une  notice de montage d'un meuble en KIT.

                          Un algorithme ne contient que des instructions de bases, faciles à comprendre

                          par l'homme ou l'ordinateur .

                         Il faut systématiquement  tester un algorithme à la main pour vérifier qu’il conduit

                         bien au résultat voulu avant de le faire "tourner" sur l'ordinateur.

                         Un algorithme doit être écrit dans un langage le plus clair possible, pour être 

                         ensuite traduit en langage de programmation.

                        Des CONVENTIONS ( codes ) d’écritures et de présentation permettent le passage au langage.

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              -I- PARTIE  : LES VARIABLES.

                        1.Définition.

                                        Un programme informatique utilise des données ( placées dans un fichier,

                                   saisies au clavier ), il les utilise, en crée de nouvelles…

                                      Toutes ces valeurs sont appelées des VARIABLES.

                      Il faut leur attribuer une place dans la mémoire de l’ordinateur qui dépend de leur

                     nature.   

                    (Les nombres réels prennent plus de place que les entiers ).                                         

                                 Pour cela, on déclare les variables en début de programme (et d’algorithme).

                                On choisit un nom simple et explicite :

                                 par exemple, nom , ou nomclient pour le nom d’un client, age pour son âge …

     Les principaux types de variables sont :

  • Entiers
  • réels
  • alphanumériques                                                                                                                                            

        ( En algorithmique, on notera toujours les chaînes de caractères entre guillemets )

  • Booléens (qui ne prennent que les valeurs vrai ou faux)

                                  Dans l’exemple précédent, nom sera une chaîne de caractères, et âge                                             

                                   sera un entier

          2.  AFFECTATION

                     On affecte les données aux variables en utilisant une flèche : ←

                    L’affectation ne modifie que le contenu de ce qui est à gauche de la flèche.

                1.  Exemple :

                           nom ← « Dupont » affecte le nom de Dupont à la variable nom.

                  Si plus loin on a : nom ← « Durant », alors, Dupont disparaîtra et sera remplacé par Durant.

                  Si age est déclaré en entier, on pourra avoir, age ← 15

                 On pourra effectuer des opérations sur les variables :

                2. Exemple : age ← age +3.

               Alors, age contiendra l’entier 18 au lieu de 15.

               Les opérations sont celles que l’on utilise habituellement, mais doivent être faites

               sur des types de nombres (entier ou réel).

                D’autres actions sont effectuées avec les types alphanumérique ou booléen.

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        - II - PARTIE :    LECTURE ECRITURE

                     On utilise l’instruction LIRE pour que l'ordinateur demande une information

                     à l’utilisateur qu’il tappera au clavier.

                     ( Cela remplace le INPUT en basic ) 

                      On utilise  l’instruction ECRIRE ou AFFICHER pour afficher un résultat à l’écran.

                    Ces instructions sont à comprendre comme étant exprimées par la machine.

         -III-PARTIE  :      LES TESTS ou structures alternatives

               La logique intervient très vite .

              Les tests sont utilisés lorsqu’on a plusieurs éventualités, et que l’on veut que le programme

             agisse différemment dans tel ou tel cas.

              La structure d’un test est :

                  Si       booléen         Alors
                            Instructions 1
                               Sinon 

                            Instructions 2 
                               Finsi  

                 (  Lorsqu’il n’y a pas d’instruction 2, le sinon ne se met pas . )

                  Un booléen est une expression qui ne peut prendre que deux valeurs :

                 Vrai ou Faux   c-à-d  1 ou 0

              Le booléen est donc soit une variable de type booléen, soit une condition qui est vérifiée ou non

          Exécution :

       si le booléen est vrai, on effectue l’instruction 1 puis on va à la fin du si ;

       si le booléen est faux, on va à l’instruction du sinon

         Test imbriqués :

                                  Dans la partie sinon, on peut de nouveau avoir une condition

                                 si on a de nouveau deux possibilités

           Exemple : pour savoir si de l’eau est liquide, solide ou gazeuse en fonction de sa température :

Tests successifs

Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
FinSi
Si Temp > 0 Et Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Finsi
Si Temp > 100 Alors
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Fin

Tests imbriqués

Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
Sinon
Si Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Finsi
Fin

                  En imbriquant les tests, on gagne en efficacité et rapidité.

                 On peut encore gagner en fusionant le sinon et le si qui donne un sinonsi comme ci dessous :

 VARIABLE

 Temp en Entier

DEBUT

Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
SinonSi Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
FIN

           Les conditions

                            Une condition est une comparaison entre deux valeurs de même nature, et elle utilise

                            un opérateur de comparaison .

                            ( égal, différent, inférieur strictement , inférieur ou égal, supérieur strictement

                              ou supérieur ou égal)

                              Une condition sera soit Vraie soit Fausse

            Exemple :

                              i < 3 est une condition qui peut être V ou F suivant la valeur de i.

                             On pourra si besoin utiliser des conditions composées en les combinant

                              avec des opérateurs logiques qui sont :

                                                         OU,    ET,    NON,     XOR

                         Le OU nécessite quau moins une des deux conditions au moins soit vraie

                          pour que la composée le soit.

                         Le ET nécessite que les deux soient vraies pour que la composée le soit.

                         Le XOR est vrai si l’une ou l’autre mais pas les deux sont vraies

On traduit ceci dans les tables de vérités : ( Règles de logiques)

C1

C2

C1 ET C2

C1 OU C2

C1 XOR C2

Vrai

Vrai

Vrai

Vrai

Faux

Vrai

Faux

Faux

Vrai

Vrai

Faux

Vrai

Faux

Vrai

Vrai

Faux

Faux

Faux

Faux

Faux

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